日々つれづれ2

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ゲームデザインとビジネスモデル

kono34782008-09-23

昨日久々に渋谷で飲んでいて、おもしろかった話題。
日本ではファミコンが出て10数年くらいはアーケードがゲームの王道で、これが逆転するのがPS2あたりからなんですが、当然アーケードとコンソールでは求められるゲームデザインが違うと。んでもって「どんなにおもしろい」と開発者が自負するゲームを作っても、アーケードではロケテストの結果が悪ければ意味がないと(コンソールだと続編とか営業とか宣伝とかで、より要因が複雑)。この「ロケテストの結果が全て」というアーケードの文化は、今だとネットゲームのアイテム課金と似ていると。確かに、どんなに「おもしろい」ゲームを作ったり、仕様やアイテムを実装したつもりでも、課金ユーザーの客単価が低ければ、まったく意味がないわけで・・・。でも若手の開発者は子供のころからコンソールゲームの文化に慣れ親しんでいるので、ついつい発想がコンソールベースになりがち・・・なんだとか。確かにお客から直接コインを投入させて、広く薄く課金するアーケードって、結果がすぐに見えるので、アイテム課金と似た部分があるかもしれません。反対に今だと2年も3年も作りこんで、最初に5〜6000円くらいドカンと1回だけ課金するコンソールでは、モノ作りにおける開発者の「おもしろさ」に対する感性のかけ方が、ちょっと違う・・・うまく言えませんがw でもって、この話の肝は、求められるゲームデザインはビジネスモデルによって変化するということ。同じアーケードでもビデオゲームメダルゲームでは全然違うでしょうし。考えてみれば、そんなの当たり前なんですけど、みんな「自分がおもしろいと思うゲーム」を作りたくて業界に入ってきているわけで、ついつい忘れがちになるんでしょうね。稲船さんもCEDECで「開発チーム全員がビジネス面を意識しながらゲームを作ることが重要だ」などと言われてましたっけw というわけでコンソールオンリーの人よりも、アーケードからコンソールに対応せざるを得なかった人の方が、よりラジカルというか、懐が深い印象を受けた次第。今ならコンソールからネットゲーム、そしてモバイルゲームでしょうか。。。



今日のお弁当。ご飯は海苔+かつおぶし。おかずはハンバーグ(レトルト)+卵焼き(ちりめん入り)+五目きんぴら(総菜)+冷凍野菜。電子レンジが大活躍であります。