日々つれづれ2

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ゲーム機の伸びしろ

「『据え置きのゲーム機は、一、二年ですべての能力が出し切れるようではダメ。開発者が飽きてしまう。なるべく深い方がいい(中略)だからこそ、毎年ゲームが進化していき、プラットフォームとしての価値が上がる。だれが作っても同じじゃ、つまらない』久多良木はそう断言する」(美学vs実利/講談社より)なんて、個人的には勘弁してって感じですが、ゲーム機のビジネスモデルが5年周期と言われていたころは、商品寿命を考えると、それもアリだったんだと思います。同書でも、この原則を教えたのは任天堂の関係者で、「使いこなすほど性能を引き出せるハードを作ること」が肝心だと記されていますし。実際にハードの初期と晩期では同じゲーム機とは思えないほど複雑なゲームが発売されて、驚かされたモンでした。今ならようやく大手ではPS3Xbox360でマルチコアに対応したあたりで、でも近い将来はCPUのコアが50〜100個とか予測されて、もう勘弁してって感じではないでしょうかねw CEDECのティム・スウィーニー氏の講演も「今までゲームエンジンは3年周期で作ってきたけど、次世代では5年後になる。今から作り始めても、リリースは2013年だ。我々はすでに開発に着手していて、皆さんも早く始めた方がいい」なんて締めの台詞が印象的で、未来に向けて物を作るって大変ね、という感じでしたっけ。ただ、今まではこの「ゲーム機の伸びしろ」って、基本的には「いかに綺麗なグラフィックが出せるか」という意味でした。そういう意味ではPS3Xbox360も、まだまだ伸びしろがあるんだと思います。ところが一機種だけ、このレースから降りちゃってるハードがありますね。SDゲーム機のWiiです。中身的にはゲームキューブを踏襲していて、ある程度ハードの解析もすんでいる。でもWiiにはコントローラーをいかに使いこなすかという、まったく別の伸びしろが、まだまだ残されているわけですよね。こちらはグラフィックではなくて、入力デバイスを生かしたゲームデザインの進化なわけで、どっちかというとプログラマーよりもプランナーよりの話であります。その昔、十字キー+2Dがアナログスティック+3Dになって、ゲーム内容が大きく変化したように(ドット避けが消滅して箱庭ゲームが増えた、みたいな)、WiiリモコンバランスWiiボード、直近的にはWiiモーションプラスなどの登場で、まだまだゲームデザインの可能性は広がっていくと思われます。つーか任天堂サンも、どーやって使いこなすか、かなーり頭をひねっている&苦しんでいる印象がありますよね。Wiiミュージックとかも出ますけど、総じて思ったより広がりがない気がするのは僕だけ? ぶっちゃけ今までの操作性のゲームなら、シリーズものかリメイクものに叶うわけがない。人気シリーズの続編も、下手にWiiリモコンで操作させるより、慣れ親しんだコントローラーで楽しみたい。というわけで半分発明みたいなゲーム開発で、オリジナルのタイトルが求められそうですけど、ほら日本はゲームデザインの国ですからw 技術のキャッチアップも重要ですけど、ここで頑張んなくてどうするって感じです。ただ最近なんとなく違和感なのが「任天堂ハードでは任天堂ゲームしか売れないので、そこで頑張るだけ無駄」的なサードパーティを覆う風潮。まあ無い袖は振れないというか、背に腹は代えられないというか・・・。目に見える技術を追いかける方が目標が明確ですからね。それよりもユーザーとしては驚きのあるゲームを期待したいところです。それこそがWiiアイデンティティというか、伸びしろですもんねえ。




ふりかけご飯に豚肉の生姜焼き+煮玉子+エビコロッケ(冷凍)+ポテトサラダ(総菜)+プチトマト。煮玉子は3日前の残りだけど、まだ大丈夫! 勇気をもって食べてみようw