日々つれづれ2

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ゲームからゲームを作る

http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080922mog00m200006000c.html
「ゲームからゲームを作る」というと、日本ではあまり良くない例と言われていて(これも任天堂の呪い?w)、まあ確かに縮小再生産だと意味がないんですけど、でもホントにそれだけかなと思う今日この頃であります。このレビューでも書きましたが、「昔流行ったけど今は途切れてしまったライン」を引っ張ってきて現代風によみがえらせるのも、間違いなくアリではなかろうか(ただし、このゲームのデザインプロセスがホントにそうだったかは不明です。あくまで僕が遊んで感じたことにすぎないのでご注意)。それが子供のころからテレビゲームで育ってきた、ファミコン第2世代の強みという気がします。とかなんとか感じていたら、昨日のノルディックゲームズ(北欧のゲーム業界団体)とのゲーム開発に関するラウンドテーブルでも、日本の某有名クリエイターから、まったく同じ講演があってびっくり。ちょうど僕と同世代の方だったので、あらためて頷かされました。「ヒットした作品を要素分解して組み合わせ、オリジナルのヒット作を作る」といえば今年のGDCの岡本吉起さんの講演、あと桜井政博さんのスマブラXの講演も、そうした印象が感じられましたっけ。オリジナル版のゲームを相当やりこんで、キャラクターの個性をゲームデザインの部分から理解されたからこそ、スマブラは誕生したんだなと改めて思った次第です。東大のDIGRA JAPANの講演でも、桜井さんはコアゲーマーであることを自任されていましたし。ただ、桜井さんもゲームクリエイターとしての視点からゲームを遊びこんだからこそ、「ツボの理解」ができたんだろうなあと思います。ゲームファンの立場でいくらゲームを遊んでも、それだけでは難しいんですよね。特にアーケード全盛期と違って、コンソールやオンラインゲームは時間がかかるから、いろんな種類のゲームを遊ぶだけでも大変。というわけでアマチュアから若手のゲーム開発者を対象にした、発想の補助線としての、過去のゲームデザインをめぐる言説のアーカイブ化や、ドキュメント化などが必要なのかなとも思います。ちなみに「イナズマイレブン」はキャプテン翼をはじめ、ドラクエあしたのジョーなど、いろんなヒット作の引用が満載なので要チェックw




久しぶりの梅干し+おかかの混ぜ合わせに、ソーセージと卵焼き+冷凍のハンバーグ&メンチカツ+カボチャ(総菜)+ミニトマトCEDECに続いてTGSでも自作弁当で出撃を予定しておりますw